EmilyDeadlyShade | |
| Vitalità e Percezione della Stanchezza
La Vitalità rappresenta il valore fisico che ogni Personaggio ha a disposizione per resistere alla stanchezza prima di crollare in terra stremato oppure prima di doversi fermare per riposare.
Quando si raggiungono determinate soglie limite si è soggetti ad alcuni status immediati, effetti fisici che preservano il Personaggio da una morte certa se sottovalutati.
Ogni Livello concede al Personaggio un differente quantitativo di Vitalità da gestire come meglio crede, al quale va sommato il valore di Resistenza decuplicato per il Livello. CITAZIONE KI Power Energy KI Power Energy White = 20 [ + 5 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Cyan = 26 [ + 5 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Green = 32 [ + 5 per ogni livello aggiuntivo del Pg] KI Power Energy Yellow = 38 [ + 8 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Orange = 44 [ + 8 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Red = 50 [ + 8 per ogni livello aggiuntivo del Pg] KI Power Energy Violet = 56 [ + 12 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Blue = 62 [ + 12 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Purple = 68 [ + 12 per ogni livello aggiuntivo del Pg] KI Power Energy Black = 74 [ + 15 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Supreme = 80 [ + 15 per ogni livello aggiuntivo del Pg]KI Power Energy Divine = 90 [ + 15 per ogni livello aggiuntivo del Pg]CITAZIONE Status della Vitalità Ottimale: 20 o +
Stanco: 11 / 19
Mortale: 1 / 10
Torpore: 0 o - - KI grezzo: 1 KI Energy = 1 Danno [non diminuibile mai]. - Abilità: 3 KI Energy = 3 Danni.
- Tecnica Bassa: 2 KI Energy = 2 Danni. - Tecnica Media: 3 KI Energy = 3 Danni. - Tecnica Alta: 4 KI Energy = 4 Danni. - Tecnicha Critica: 5 KI Energy = 5 Danni.
- Livello Energetico: Per ogni livello posseduto dall'utilizzatore della tecnica oppure del colpo utilizzato si ha 1 danno aggiuntivo che si somma ad ulteriori altri danni previsti.
- Valore numerico della caratteristica o abilità primaria del colpo: Per ogni 30 PU che la caratteristica o l'abilità primaria del colpo possiede si ha 1 danno aggiuntivo che si somma ad ulteriori altri danni previsti.
- Colpi Contemporanei Multipli: Danno in base alla somma del valore dei colpi.
- Difesa KI semplice: L'utilizzo del KI semplice per bloccare gli attacchi avversari diminuisce di 1 il Danno totale che si dovrebbe subire da un singolo attacco oppure da una serie di attacchi multipli contemporanei. Utilizzabile un numero di volte pari al numero di KI Energy Level posseduto. Questo danno non può essere mai inferiore ad 1.
- Difesa - Tecnica Difensiva: L'utilizzo di una Tecnica Difensiva per bloccare gli attacchi avversari diminuisce di 2 il Danno totale che si dovrebbe subire da un singolo attacco oppure da una serie di attacchi multipli contemporanei. Questo danno non può essere mai inferiore ad 1.
- Valore numerico della Caratteristica KI: Per ogni 30 PU che la caratteristica possiede si ha 1 danno in meno del previsto che si somma ad ulteriori altri danni prevenuti, senza poter ridurre il danno mai al di sotto dell'1.
Ottimale: 20 o + Il personaggio è libero di agire senza alcun impedimento. A) In Combattimento non si hanno limitazioni di sorta e se is chiede la resa si può bleffare e ricominciare ad attaccare l'avversario. B) In G.d.R. Real Life non si hanno limitazioni di sorta.
Stanco: 11 / 19 Raggiunto il limite tra 11 e 19 di Vitalità il corpo è stanco e ha bisogno di qualche momento di riposo per poter proseguire. A) In Combattimento non ci sono differenze con lo status Ottimale, ma si può chiedere la resa e se accettata dall'avversario non si può bleffare e attaccarlo. B) In G.d.R. Real Life si ha bisogno di Un [1] post in cui si può parlare e ci si può muovere, ma non si possono compiere azioni troppo eclatanti. Alla fine del primo post la vitalità torna automaticamente a 20.
Mortale: 1 / 10 Raggiunto il limite tra 1 e 10 di Vitalità il corpo è spossato e ha bisogno di molto tempo per riprendersi. A) In Combattimento non si hanno limitazioni di sorta, ma si può chiedere la resa e se accettata dall'avversario non si può bleffare e attaccarlo. B) In G.d.R. Real Life si ha bisogno di Due [2] post per riprendersi, Un [1] post di perfetta immobilità in cui si può parlare e di Un [1] post in cui si può parlare e ci si può muovere lentamente, ma non si possono compiere azioni troppo eclatanti. Alla fine del primo post la vitalità torna automaticamente a 12. Alla fine del secondo post la vitalità torna automaticamente a 20.
Torpore: 0 o - Raggiunto il limite tra 0 e - di Vitalità il corpo è immobile in terra, privo di conoscenza e soggetto ai propri avversari. Si ha quasi uno status di "Morte Apparente" ma non si è morti, perchè la morte può essere inferta unicamente da un evento esterno al raggiungimento dello status di Torpore. A) In Combattimento si resta in terra immobili e lo scontro termina in quel momento. B) In G.d.R. Real Life si ha bisogno di Tre [3] post per riprendersi, Un [1] post di perfetta immobilità in cui si può parlare, Un [1] post in cui si può parlare e ci si può muovere limitatamente ma non si può attaccare, solo difendersi o effettuare manovre eversiva, di Un [1] post in cui si può parlare e ci si può muovere lentamente, ma non si possono compiere azioni troppo eclatanti. Alla fine del primo post la vitalità torna automaticamente a 8. Alla fine del secondo post la vitalità torna automaticamente a 15. Alla fine del terzo post la vitalità torna automaticamente a 20.
In Combattimento non si possono avere incrementi della caratteristica Vitalità. In G.d.R. Real Life la caratteristica Vitalità viene incrementata di Cinque [ 5 ] unità per ogni post passato senza combattere e/o senza subire danni. Questo incremento verrà calcolato dal quest master e dovrà essere segnalato unicamente all’inizio del primo post in cui la caratteristica Vitalità dovrà essere utilizzata nuovamente. |
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